18 de agosto de 2012

JOGO


Baseado   na   prancha   construída   por  mim,   que   aborda   duas   obras  modernas e duas contemporâneas foi criado um baralho com 52 cartas, em  que podem ser feitas diversas associações e permitem a ampliação através da  inclusão de mais obras ou palavras que se relacionem com as mesmas. 
É preciso que os alunos tenham tido pelo menos uma vez acesso às  obras para que possam utilizar o jogo. Os artistas e obras do jogo são: 
 •   Candido Portinari e a Obra Retirantes de 1944 
 •   Yanagi Yukinori e a Obra Eurasia de 2000/2001 
 •   Tarsila do Amaral e a Obra Operários de 1933. 
 •   Vik Muniz e a Obra Marat (Sebastião) de 2008  

Materiais: 







52 cartas em papel branco e firme coberto com plástico autocolante para  aumentar a durabilidade. 


Objetivos: 
Inspirar o interesse pela arte de forma lúdica, competitiva e divertida,  levando em conta desenvolvimento cultural e social do aluno e fortalecendo a  formação do cidadão através da reflexão. 
Ampliar o repertório estético. 
Memorizar as obras trabalhadas.  
Reconhecer materiais, suportes e artistas. 
Distinguir palavras chaves relativas às obras. 
Perceber que palavras chaves podem ser encaixadas em mais de uma  obra. 

Regras do jogo:  
•   Cada baralho permite até quatro jogadores. 
•   Um dos participantes embaralha as cartas e distribui nove para cada  jogador. 
•  As cartas que restarem deverão ser colocadas no centro da mesa com a  face voltada para baixo, que servirá para que os participantes comprem   as cartas. 
•   Os   participantes   devem   analisa  r  as   cartas   recebidas   e   fazerem   as  associações   possíveis   como:  obra,   artista,   suporte,   palavras   chaves,  período, ano. 
•   O participante que estiver do lado esquerdo começa comprando uma  carta do monte. Depois escolhe uma para ser descartada. O próximo  participante pode escolher entre a carta descartada ou comprar uma e   assim sucessivamente. 
•  Cada jogador que formar três associações deverá largar na mesa para  que os outros analisem se está correta.  
•  Para ganhar o jogo o participante precisa completar as três associações.  
•  Quando   o   participante   estive   r  esperando   para   formar  a   última   associação   ele   pode   aproveitar  a   carta   descartada   por  qualquer  participante. 
•  O jogo deve seguir em frente até que todos os participantes consigam  realizar as associações. 
•  Será   vencedor   do   jogo   o   participante   que   após   as   quatro   rodadas  
obtiverem o maior número de pontos, sendo que em cada rodada o  primeiro que terminar ganha dez pontos, o segundo ganha sete pontos e  o terceiro quatro pontos.